Gamificación, ludificación aprendizaje y creatividad.

Picture by Josela Mazza

Este año ha sido muy particular lo que me ha mantenido lejos de nuestro querido blog. Sin embargo días antes de que llegue a su final tengo esas ganas de escribir que no encontraba hace tiempo. Esas ganas que que se sustentan en la curiosidad recreada, en el deseo por jugar con nuevos conceptos.

Hace unos meses comencé a estudiar un Máster en Tecnología Innovación y Educación en la Universidad de Harvard, cuestión que requerirá otro post más adelante, y esto me ha acercado a una mirada sobre algunos conceptos como el juego, la lúdica, los juegos y la diversión que se ven desde otra perspectiva en este contexto. Como parte de esta experiencia tuve la oportunidad de de conocer a Mitchel Resnick y colaborar con su trabajo. El periplo de Resnik incluye ser físico e informático, dirigir el programa de Media y Arte del Massachusetts Institute of Technology (MIT), ser profesor en el MIT Media Lab, crear el lenguaje de programación Scratch junto a su equipo en Lifelong Kindergarten, el lenguaje Starlogo Nova, la línea de productos Mindstorms para la compañía LEGO además de fundar diversas organizaciones comprometidas con el desarrollo las interacciones entre el mundo digital y el mundo físico para el aprendizaje. Ha ganado numerosos premios y millonarios grants para seguir investigando por mucho tiempo. Su mentor es Seymour Papert creador del lenguaje para computadoras Logo que muchos de ustedes conocerán y otros, más jóvenes, jamás habrán visto. Papert también  es el escritor detrás del libro Mindstoms (1980) que le da nombre a la línea de productos de LEGO que Resnik ayudó a desarrollar. A su vez, Seymour Papert, colaboró y se inspiró en el trabajo del psicólogo Jean Piaget a quien es más probable que todos conozcan. Pero lo más fascinante de todo es que, Resnik, comparte varios intereses con ustedes y conmigo.

En su último libro, Lifelong Kindergarten, propone que su experiencia con el equipo de Scratch en MIT ha crecido en torno al concepto de aprendizaje creativo y que este último está basado en cuatro Ps. Projects (proyectos), Passion (pasión), Peers (pares o compañeros) y Play (el juego y la lúdica). Según él, estos son los conceptos fundamentales detrás del éxito de la Scratch la comunidad colaborativa más grande de niños y jóvenes iniciándose en el concepto de las computadoras y la programación creativa.  Si bien el éxito de su iniciativa Scratch es obvio, con una comunidad de usuarios que ya superó los 20 millones de usuarios quienes han creado más de 27 millones de proyectos, lo que más me interesó de nuestras conversaciones no tiene que ver con su trabajo específico. Al menos no en este post. Pero sí tiene que ver con una de sus decisiones con respecto a la comnunidad que su equipo creó, alimentó y hoy gestiona. Desterrar completamente la gamificación de esa comunidad. Si, no es casualidad. Es una decisión intencionada educativamente.

Resnik considera que el concepto de Gamification/Gamificación ha sido mencionado tanto, y se ha incluido en tantos productos para educación, que se ha transfrmado en sabiduría popular incuestionable. De hecho, incluso antes de la popularización del término ya existían dentro de las aulas, también en Uruguay, sistemas de puntos, insignias, adhesivos/stickers para premiar conductas, desempeños, resultados, entre otros razgos del comportamiento. Sin embargo, Resnik y su equipo decidieron deliberadamente mantener este sistema fuera de la comunidad de Scratch. Y es que este sistema de recompensas se ha puesto en duda. Es cierto que las recompensas pueden motivar un comportamiento en el corto plazo, de la misma manera que tomarse unas latas de bebida energizante pueden mantenernos despiertos mientras terminamos un trabajo durante toda una noche. Pero la motivación en el largo plazo ya es otro cuento.

En un estudio de Edward Deci se les pidió a estudiantes universitarios que resolvieran puzzles con la lógica de unión de bloques, igual que cuando se juega con LEGO. Se los dividió en dos sub-grupos. A uno de los sub-grupos se les pagaba por cada puzzle resuelto y al otro grupo no. Como era de esperarse, el grupo que obtenía dinero por cada puzzle que armaba pasó más tiempo dedicándose a los puzzles que el otro. Al día siguiente invitaron a los mismos grupos a la misma tarea. Solamente que esta vez a ningún grupo se le pagaba por resolver puzzles. El grupo al que se le había pagado anteriormente pasó menos tiempo resolviendo puzzles que el grupo al que nunca se le había pagado. Podríamos decir que el grupo al que se le había pagado se desmotivó más que el grupo al que nunca se le había pagado.

Además, el resto de las experiencias e investigaciones en las que ha trabajado el equipo de Resnik demuestran que el efecto es más negativo aún, cuando se quiere intervenir con sistemas de recompensa en el proceso creativo.

Entonces si el objetivo es entrenar a alguien para realizar una tarea específica, en un tiempo determinado la gamificación popularmente concebida puede ser una estrategia efectiva. Volver la tarea un juego, cuestionablemente desde la perspectiva de muchos teóricos del juego, a través de un sistema de recompensas e incentivos puede lograr que alguien  adquiera cierta habilidad o conocimiento de manera más efectiva y eficiente. Pero si se pretende alimentar el deseo de trabajar en problemas o proyectos de manera creativa es mejor apelar a una motivación intrínseca. Resnik y su equipo están convencidos de que el compromiso a largo plazo y la satisfacción en la creatividad pasan por una motivación intrínseca que no es una de las caracteríticas de los sistemas de incentivos externos.

Ricardo Lema en un post en este mismo blog “Del juego didáctico a la ludificación del aula.” algunos meses atrás proponía algunas ideas más sobre este tema intentando explicar lo que la ludificación del aula puede significar. y quienes trabajamos hace tiempo en recreación nos preguntamos qué puede tener una experiencia de aprendizaje creativo que se parezca más a una ludificación de la experiencia educativa que a un sitema de premios por comportamiento con técnicas de gamificación.

En cuanto al valor del juego, la lúdica y sus características en el aprendizaje tanto el MIT Media Lab en multiplicidad de proyectos como Harvard dentro de su centro de investigación Project Zero, fundado por Howard Gardner y David Perkins, con el programa Pedagogy of play no hacen más que reafirmar el valor que nos ha fascinado sobre el juego la recreación y la lúdica como medio de desarrollo humano principalmente en el área de la educación, la creatividad y la innovación. Su valor en los procesos de innovación, desarrollo, cratividad, reflexión, descubrimiento, curiosidad y motivación ya son indiscutibles. Ahora, la manera en la que combinamos sus potenciales para crear contextos genuinamente educativos, debe ser una cuestión que nos ocupe permanentemente.

A continuación, un video de Mitchel Resnik explicando su modelo. Me pareció muy interesante cómo sin ser un teórico del juego, la recreación y la lúdica genera su propia distinción entre el juego, los juegos y la lúdica.

 

 

Por Leandro Folgar

@leandro_folgar

 

Referencias

Papert, S. (1993). Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. New York: Ballantine Books.

Resnick, M. (2017). Lifelong kindergarten cultivating creativity through projects, passion, peers, and play. Cambridge, MA: MIT Press.

Ryan, R. M., Deci, E. L., & Vansteenkiste, M. (2016). Autonomy and autonomy disturbances in self-development and psychopathology: Research on motivation, attachment, and clinical process. In D. Cicchetti (Ed), Developmental psychopathology (Vol 1, pp. 385-438). Hoboken, NJ: John Wiley & Sons Inc.

 

 

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

w

Conectando a %s